s游戏有了“林子大了什么鸟都有”的
况。曾经在网上被玩家吐槽甚至指责的“穿越火线小学生”这里就不再赘述了。其实在国外,这样的玩家也不少,尤其是在“使命召唤”系列中尤其如此。尤其是大量打输了就会大喊大叫,
扔东西的不成熟青年或者熊孩子尤其如此。
如果某一款游戏玩家的名声差,或者游戏外挂多,那么其他玩家就不会来玩这款游戏,而如果其他玩家不来玩cod,原有的不良分子就会变本加厉,那么也更不会吸引其他玩家来玩了。这个恶
循环往往会毁了游戏。
而现在所说的这些,还只是比较常见的fps单机和网路游戏存在的最低普遍的一些问题。至于一些“黄金k”等运营方面的问题,那就是另一种问题了。也许fps游戏还会红火很久,不得否认的是:fps游戏的黄金时代已经到来,并且很快就会过去,对于fps游戏来说,也许已经是到了必须求新求变的时候了。对于那些大厂商来说,他们现在要面对的,不是类似远方集团这样的公司剽窃抄袭的问题,先这并不能说是剽窃或者抄袭。他们真正应该面对的,还是正在不断变得
味刁钻的广大玩家。玩家的欣赏水品是不断提升的,要求也是会不断提升的,跟不上
流的,就只能被淘汰。
远方游戏以运营为主,开项目部基本上全都放到了国外,以后也会逐渐朝运营转向,所以类似这样满足玩家刁钻
味的问题,将会离远方集团越来越远,反倒是那些传统的开厂商,他们才更加需要为这样的问题愁。
当然了,也有一些游戏开商另辟蹊径。
就好比说
雪开的守望先锋,说是fps游戏,但里面的所有角色都有各自不同的技能,也有不同的配合方案,倒是和彩虹六号有些相似,不是简单的枪战游戏。不得不说,这样的设计是很有意思的,加上
雪一如既往的出色挥,可以说,这游戏原本是有可能火遍全球,顺势结果魔兽系列的权柄。
它的优点真的是太明显了。
守望先锋先是fps细分市场下的产物,对于fps
好者来说,算是投其所好了。
传统fps玩家会去玩《cod》、《战地》和《csgo》这一类传统的fps游戏;而一些对枪法不是那么有自信的,喜欢各种技能和视觉效果、对游戏节奏偏向休闲的玩家则表示愿意去尝试《守望先锋》这种类型的游戏。
隐藏比赛数据的机制这一点对新
来说非常友好,不用担心死的过多被队友责怪。同时对于那些比赛中
彩的表现给予回放,这样的做法即表扬了优秀的玩家,也让新手们减少了负担,相对其他各种数据公开的游戏而言,《守望先锋》的压力更小,也就更吸引
。此外相对于对于传统的
击游戏,所有的一起道具、枪械、技能都是为了让玩家的
击更
确。
但《守望先锋》却反其道而行之,
击的
确度不是那么重要,取而代之的是技能的使用与队友之间的配合,这种创新的
击游戏玩法是许多玩家之前没有体验过的。
而且传统的
击游戏有一个问题,那就是强者恒强,通过击杀敌
收集道具,包括并不限于枪支或者弹药,弱者就只能不断被击杀,被抢夺。
高手的快反应,灵敏闪躲,准确
击,对于新手来说都非常非常非常的不友好。守望先锋在这一点上,已经做足了对新
的保护。
然而……
守望先锋却没能真正的接过权柄。
原因很复杂,不是所谓的一点两点三点就能说清楚的。
先团队合作什么的,对国内玩家的要求似乎有些太高了,当然不是说国内的玩家就没有团队
,而是针对fps这样的游戏,团队合作本就比其他游戏难度要高。守望先锋的特色在于每个英雄都有特殊的技能,缺点也在于此。因为技能太多了,很多玩家根本都记不清所有技能,换个英雄就直接麻爪,谈何合作?
没有战斗数据,确实是降低了玩家的压力,但同时也削弱了玩家的激
。打得差的倒是不用被骂了,但是打得好的呢?既然是团队合作,那就不能光看杀
数量啊,还要看辅助走位配合等等,战斗数据全部没有记录,那些相对来说不怎么擅长正面作战的英雄就体现不出来了。玩家的爽点无形之中就被削弱了很大一部分。
还有就是游戏画面太过炫目,炫目一点是好的,但太过炫目就让
晕了。
而且必须承认的是,前世守望先锋的出现,实在不是一个好时机。
雪继泰坦项目失败后,公司又经历了
价波动,
员出走,魔兽低迷等状况,火上马的守望先锋,失去了
雪原本“十年磨一剑”的沉淀,虽然游戏的可玩
依旧很高,游戏本身依旧算得上是
品,但距离真正结果魔兽当年留下的权柄,还是太难太难了。最过分的时候,守望先锋甚至比不过“娱乐之作”的炉石传说……这到哪说理去啊。
