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936.炉石的前世今生(1 / 2)

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周方远在迈克的办公室坐了快一个小时,咖啡都喝了两杯了,迈克才风风火火的走了进来。

“老板你来了?”

“嗯。”

周方远没有起身,只是点点,看着迈克在办公桌后面坐下来,这才开询问,“最近挺忙?”

“忙死了。”

迈克揉了揉眉心,脸上挂着苦笑。

“为了配合影视计划,几乎所有游戏都要更新,秃鹫那边的几个……幸亏老板您提前提醒了我,否则等他们全都离职后,再想召回来就难了。再加上炉石传说和泰坦计划,我也不夸张,老板,我都快半个月没回家了。”

每天吃住都在公司,这就是公司高层的现状。

都觉得老板好当,实际上除非像周方远这样,有着先知能力,有足够的信心当甩手掌柜,一般,越是身居高位,往往就越是身不由己。普通职员还有个休息天呢,但对于公司的总经理或者总裁来说,他们是没有休息天的。或者说,他们可以么天都是休息天,也可以每天都是工作,主要还是看公司的工作安排。像是这一段时间的雪,工作量太大了,对于普通员工来说,可能负责好自己那一摊就够了,其他的也不用多想。但对于迈克来说,几乎每个游戏他都要照顾到位。无论是更新版本,还是全新的研发,更重要的是,影视制作方面,他也不能掉以轻心。

结果就成了现在这样,几乎天天都有忙不忘的工作,整个一直处于高强度工作之中,还没累垮也是得亏迈克身体底子好,换个五十岁以上的来试试,怕是用不了几天就直接打垮了。

“虽然工作很重要,但你也要注意休息啊,炉石传说和泰坦计划的况说一下吧啊。尤其是泰坦计划,我不是让你们停下来了吗?为什么还在继续?”

周方远对于“突击工作”是不太满意的,他更加喜欢“有条不紊”,炉石传说也就罢了,泰坦计划,他明令禁止让对方停止研发的,可是看样子,迈克根本没把他的提醒放在心上啊。

炉石传说和泰坦计划,都是周方远曾经听说过,或者直接玩过的游戏。

前者,一款经典g游戏,后者,一款最终胎死腹中的mmo大作。

先说炉石传说,炉石传说大概是原时空o8年开始成立项目组的。它的开发小组名叫Ttm5,是雪内部一个非常小的开发团队。

这个开发团队有多小呢?在封测快结束的时候,这个团队才只有15个,是雪最小的团队,当然了,麻雀虽小五脏俱全,因为规模小,这也给了他们快速的反应能力和不同的处理方式。可以说Tem5是专门为炉石成立的,不同于雪以往那种5o以上的团队合作开发好几年的周期,团队变小了但水平并没有缩水。此外,小的团队引了活泼的空气,让他们可以打雪传统的束缚。

在开发炉石项目前的很长一段时间里,Tem5一直是个做原型设计的小团队。像是炉石的设计总监Ben Brode,也就是玩家们所熟知的BB,就曾说过他是2oo8年6月组的,而且那时“完全的开发工作还没有展开”。整个项目开始实质开发是在2o12年春天。2o13年3月,雪在px est游戏展上第一次公布了炉石,8月开始公测,差不多在开发6年后的2o14年3月才完全发布。

其实不难看出,炉石本质上算是仓促上马的项目,或许之前雪内部就有了一些开发炉石的想法,但一直不紧不慢的,雪本身也并不着急。可为什么突然在12年加速开发了呢?很简单,因为雪必须要自救。

2o12,是个很重要的时间点,这个时间点上,魔兽已经开始走下坡路了,市场份额不断缩水。前面的几款游戏,要么太老了,要么不够成功,无法延续雪长期以来对市场的统治权。偏偏这个时候,英雄联盟横空出世,以一种一往无前的姿势疯狂抢占市场。必须承认,面对LoL这个小弟弟,雪是有些慌了了的。恰好那时候泰坦的开发陷僵局,“伟大”的雪居然一时半会儿拿LoL毫无办法,不得已,只能加快炉石的开发。

不求击败对手,只希望能稳住局势。

而且很多不知道的是,其实雪内部就有很多集换式卡牌游戏的好者,像雪创始之一的迈克·莫汉就有超过2o年的卡牌游戏史。在开发初期,团队就敲定了以魔兽世界为基本世界观结构。开发团队的许多成员像BB,首席设计师erc dodds和uI高级设计师derek skmoto之前就为魔兽项目工作,是魔兽的丝。开发团队想要给这个游戏加浓浓的魔兽风格,同时也创造了一种不同的炉石风格。

主设计师erc dodds解释说这个游戏有着魔兽的基调,2份史诗,可能还有一份异想天开的欢乐,少量幽默,一丝不羁。炉石传说最早是叫魔兽传说,而更早期的开发版本叫火与冰。那时,还只有潜行者和法师能玩,战士还在制作中。

在游戏开发早期,原型设计尚未启动之时,开发小组的所有员除了erc dodds和BB都被借去支援星际二的开发近一年时间。这段时期内,erc dodds和BB做了很多原型设计,想出了很多点子。有一段时间。他们只用纸和笔来创作原型,把纸剪碎来做测试卡牌。当其他成员回归时,他们已经做了一个简易的f1sh版本。其他成员在星际二的工作对炉石的平衡也产生了很大影响。

开发员在游戏界面上尝试了很多不同的设计,今天炉石的呈现方式在当时并不明确。其中一个废案是让玩家通过世界地图畅游艾泽拉斯,完成单任务来解锁新的区域,和后来的冒险模式有几分相似。其他的废案还有“森林中的炉石”,“冒险书”,3d卡牌甚至是全息卡牌。当然这些设计被毙掉也正是因为太难实现了,主要是时间太短了,根本不足以支撑这么庞大的计划。设计匹配环节时,团队知道他们不想只是弄个计时器,写上“正在搜寻对手”。其中一个原型呈现的就是古拉什竞技场,双方玩家出现在竞技场两边,同时上出现玩家名字。

最终,设计师们开了好几次会,想出了盒子这个点子。通过盒子,可以让玩家缩放地图发现发生在艾泽拉斯的战斗。一旦发现战斗,视角就会转到对战面板。当然,后面还经过了好几次修改才变成今天我们看到的样子。

英雄单位最初也和后来见到的不一样。

游戏的初始英雄是猎,不过最后换成了法师,因为设计师觉得非武器职业能够让新玩家更容易上手。曾经一度,每个职业有两个英雄,联盟和部落各一个。联盟术士是威尔弗雷德·菲兹班,给了大王这个随从的创造灵感。虽然后来增加了可选英雄,在发布时,每个职业只有一个英雄。

在大多数况下,每个职业的英雄在最终敲定前都有几个备选物,像牧师泰兰德,法师凯尔萨斯,圣骑士佛丁,最初的潜行者英雄大范。总是很难为每一个职业找到完全合适的英雄。

男派系,种族,别也是英雄选择需要考虑的诸多因素。最初的设定是7男2;3个族,2个半兽,1个暗夜灵和1个血灵,这其中就考虑多种因素的平衡了。瓦莉拉成为潜行者英雄也有她是暗夜灵的因素。棋盘是用3d模型的材质制作的,团队成员Ben Thompson和Jomro kdred先画好图片然后给John Zcker,然后通过my编辑好模型的贴图。

为了营造光影效果和特定的视角,模型不得不倾斜

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